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이펙티브 자바 - equals & hashcode

개발세발낙지 2023. 6. 28. 22:29

equals와 hashcode는 루트 클래스인 Object에서 제공하는 오퍼레이션이고 모든 클래스들은 이 두 메서드를 재정의하지 않는 이상 Object에 정의되어 있는대로 쓰게 된다. 실무에서는 주로 식별자로 두 객체가 동일한지 비교하고 가끔 값 객체 비교에 써서 equals를 직접 구현했던 일이 적었다. HashMap, HashSet에 key로 enum이나 Integer, String같은 기본 랩퍼 클래스를 써서 hashcode는 볼일이 거의 없었지만 이 기회에 다시 한번 짚어보는것도 좋을 것 같다.

 

equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라


 equals 메서드는 재정의하기 쉬워 보이지만 곳곳에 함정이 도사리고 있어서 자칫하면 끔찍한 결과를 초래한다. 문제를 회피하는 가장 쉬운 길은 아예 재정의하지 않는 것이다. 그냥 두면 그 클래스의 인스턴스는 오직 자기 자신과만 같게 된다. 그러니 다음에서 열거한 상황 중 하나에 해당한다면 재정의하지 않는 것이 최선이다.

각 인스턴스가 본질적으로 고유하다.

 값을 표현하는 게 아니라 동작하는 개체를 표현하는 클래스가 여기 해당한다. Thread가 좋은 예로, Object의 equals 메서드는 이러한 클래스에 딱 맞게 구현되었다.

인스턴스의 '논리적 동치성(logical equality)'을 검사할 일이 없다.

 예컨대 java.util.regex.Pattern은 equals를 재정의해서 두 Pattern의 인스턴스가 같은 정규표현식을 나타내는지를 검사하는, 즉 논리적 동치성을 검사하는 방법도 있다. 하지만 설계자는 클라이언트가 이 방식을 원하지 않거나 애초에 필요하지 않다고 판단할 수도 있다. 설계자가 후자로 판단했다면 Object의 기본 equals만으로 해결된다.

상위 클래스에서 재정의한 equals가 하위 클래스에도 딱 들어맞는다.

 예컨대 대부분의 Set 구현체는 AbstractSet이 구현한 equals를 상속받아 쓰고, List 구현체들은 AbstractList로부터, Map 구현체들은 AbstractMap으로부터 상속받아 그대로 쓴다.

클래스가 private이거나 package-private이고 equals 메서드를 호출할 일이 없다.

 위험을 철저히 회피하는 스타일이라 equals가 실수로라도 호출되는 걸 막고 싶다면 다음처럼 구현해두자.

@Override public boolean equals(Obejct o) {
	throw new AssertionError(); // 호출 금지
}

 그렇다면 equals를 재정의해야 할 때는 언제인가? 객체 식별성(object identity: 두 객체가 물리적으로 같은가)이 아니라 논리적 동치성을 확인해야 하는데, 상위 클래스의 equals가 논리적 동치성을 비교하도록 재정의되지 않았을 때다. 주로 값 클래스들이 여기 해당한다. equals 메서드를 재정의할 때는 반드시 일반 규약을 따라야 한다. 다음은 Object 명세에 적힌 규약이다.

equals 규약

 equals 메서드는 동치관계(equivalence relation)을 구현하며, 다음을 만족한다.

  • 반사성(reflexivity) : null이 아닌 모든 참조 값 x에 대해, x.equals(x)는 true다.
  • 대칭성(symmetry) : null이 아닌 모든 참조 값 x, y에 대해, x.equals(y)가 true면 y.equals(x)도 true다.
  • 추이성(transitivity) : null이 아닌 모든 참조 값 x, y, z에 대해, x.equals(y)가 true이고 y.equals(z)도 true면 x.equals(z)도 true다.
  • 일관성(consistency) : null이 아닌 모든 참조 값 x, y에 대해, x.equals(y)를 반복해서 호추하면 항상 true를 반환하거나 항상 false를 반환한.
  • null-아님 : null이 아닌 모든 참조 값 x에 대해, x.equals(null)은 false다.

 이 규약을 어기면 프로그램이 이상하게 동작하거나 종료될 것이고, 원인이 되는 코드를 찾기도 굉장히 어려울 것이다. 존 던(John Donne)의 말처럼 세상에 홀로 존재하는 클래스는 없다. 한 클래스의 인스턴스는 다른 곳으로 빈번히 전달된다. 그리고 컬렉션 클래스들을 포함해 수 많은 클래스는 전달받은 객체가 equals 규악을 지킨다고 가정하고 동작한다.

 

 그렇다면 Object 명세에서 말하는 동치관계란 무엇일까? 쉽게 말해, 집합을 서로 같은 원소들로 이뤄진 부분집합으로 나누는 연산이다. 이 부분집합을 동치류(equivalence class: 동치 클래스)라 하. equals 메서드가 쓸모 있으려면 모든 원소가 같은 동치류에 속한 어떤 원소와도 서로 교환할 수 있어야 한다. 이제 동치관계를 만족시키기 위한 다섯 요건을 하나씩 살펴보자.

 반사성(reflexivity)는 단순히 말하면 객체는 자기 자신과 같아야 한다는 뜻이다. 이 요건은 일부러 어기는 경우가 아니라면 만족시키지 못하기거 더 어려워 보인다. 이 요건을 어긴 클래스의 인스턴스를 컬렉션에 넣은 다음 contains 메서드를 호출하면 방금 넣은 인스턴스가 없다고 답할 것이다.

대칭성(symmetry)

 두 객체는 서로에 대한 동치 여부에 똑같이 답해야 한다는 뜻이다. 반사성 요건과 달리 대칭성 요건은 자칫하면 어길 수 있어 보인다. 대소문자를 구별하지 않는 문자열을 구현한 다음 클래스를 예로 살펴보자. 이 클래스에서 toString 메서드는 원본 문자열의 대소문자를 그대로 돌려주지만 equals에서는 대소문자를 무시한다.

public final class CaseInsensitiveString {
    private final String s;
    
    public CaseInsensitiveString(String s) {
        this.s = Objects.requireNonNull(s);
    }
    
    // 대칭성 위배!
    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (o instanceof CaseInsensitiveString)
            return s.equalsIgnoreCase(
                    ((CaseInsensitiveString) o).s);
        if (o instanceof String) // 한 방향으로만 작동한다!
            return s.equalsIgnoreCase((String) o);
        return false;
    }
    
    //...
}

 CaseInsensitiveString의 equals는 순진하게 일반 문자열과도 비교를 시도한다. 다음처럼 CaseInsensitiveString과 일반 String 객체가 하나씩 있다고 해보자.

CaseInsensitiveString와 String equals qlry

 cis.equals(s)는 true를 반환한다. 문제는 CaseInsensitiveString의 equals는 일반 String을 알고 있지만 String의 equals는 CaseInsensitiveString의 존재를 모른다는 데 있다. 따라서 s.equals(cis)는 false를 반환하여, 대칭성을 명백히 위반한다. 이번에는 CaseInsensitiveString을 컬렉션에 넣어보자.

컬렉션에서 contains 확인

 list.contains(s)를 호출하면 false를 반환한다. 그리고 이는 JDK 벤더별 구현하기 나름이라 다른 JDK에서는 true를 반환하거나 런타임 예외를 던질 수도 있다. equals 규약을 어기면 그 객체를 사용하는 다른 객체는 어떻게 반응할지 알 수 없다.

 이 문제를 해결하려면 CaseInsensitiveString의 equals를 String과도 연동하겠다는 꿈은 버려야 한다. 그 결과 equals는 다음처럼 간단한 모습으로 바뀐다.

@Override
public boolean equals(Object o) {
    return o instanceof CaseInsensitiveString &&
            ((CaseInsensitiveString) o).s.equals(s);
}

추이성(transitivity)

 첫 번째 객채와 두 번째 객체가 같고, 두 번째 객체와 세 번째 객체가 같다면, 첫 번째 객체와 세 번째 객체도 같아야 한다는 뜻이다. 이 요건도 간단하지만 자칫하면 어기기 쉽다. 상위 클래스에는 없는 새로운 필드를 하위 클래스에 추가하는 상황을 생각해보자. equals 비교에 영향을 주는 정보를 추가한 것이다. 간단히 2차원에서의 점을 표현하는 클래스를 예로 들어보자.

public class Point {
    private final int x;
    private final int y;
    
    public Point(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    
    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (!(o instanceof Point)) 
            return false;
        Point p = (Point) o;
        return p.x == x && p.y == y;
    }
}

 이제 이 클래스를 확장해서 점에 색상을 더해보자.

public class ColorPoint extends Point {
    private final Color color;
    
    public ColorPoint(int x, int y, Color color) {
        super(x, y);
        this.color = color;
    }
    
    //...
}

 equals 메서드를 그대로 둔다면 Point의 구현이 상속되어 색상 정보는 무시한 채 비교를 수행한다. equals 규약을 어긴 것은 아니지만, 중요한 정보를 놓치게 되니 받아들일 수 없는 상황이다. 다음 코드처럼 비교 대상이 또 다른 ColorPoint이고 위치와 색상이 같을 때만 true를 반환하는 equals를 생각해보자.

@Override
public boolean equals(Object o) {
    if (!(o instanceof ColorPoint))
        return false;
    return super.equals(o) && ((ColorPoint) o).color == color;
}

 이 메서드는 일반 Point를 ColorPoint에 비교한 결과와 그 둘을 바꿔 비교한 결과가 다를 수 있다. Point의 equals는 색상을 무시하고, COlorPoint의 equals는 입력 매개변수의 클래스 종류가 다르다며 매번 false만 반환할 것이다. 각각의 인스턴스를 하나씩 만들어 실제로 동작하는 모습을 확인해보자.

ColorPoint와 Point equals 비교

 p.equals(cp)는 true를, cp.equals(p)는 false를 반환한다. ColorPoint.equals가 Point와 비교할 때는 색상을 무시하도록 하면 될까?

@Override
public boolean equals(Object o) {
    if (!(o instanceof Point))
        return false;

    // o가 일반 Point면 색상을 무시하고 비교한다.
    if (!(o instanceof ColorPoint))
        return o.equals(this);

    // o가 ColorPoint면 색상까지 비교한다.
    return super.equals(o) && ((ColorPoint) o).color == color;
}

p1 != p3인 상태

 이 방식은 대칭성은 지켜주지만, 추이성을 깨버린다. 이제 p1.equals(p2)와 p2.equals(p1)는 true를 반환하는데, p1.equals(p3)가 false를 반환하여 추이성에 위배된다. p1과 p2, p2와 p3 비교에서는 색상을 무시했지만, p1과 p3 비교에서는 색상까지 고려했기 때문이다.

 또한, 이 방식은 무한 재귀에 빠질 위험도 있다. Point의 또 다른 하위 클래스로 SmellPoint를 만들고, equals는 같은 방식으로 구현했다고 해보자. 그런 다음 myColorPoint.equals(mySmellPoint)를 호출하면 StackOverFlowError를 일으킨다.

stackOverFlow

 그럼 해법은 무엇일까? 사실 이 현상은 모든 객체 지향 언어의 동치관계에서 나타나는 근본적인 문제다. 구체 클래스를 확장해 새로운 값을 추가하면서 equals 규약을 만족시킬 방법은 존재하지 않는다. 객체 지향적 추상화의 이점을 포기하지 않는 한은 말이다.

 이 말은 얼핏, equals 안의 instanceof 검사를 getClass 검사로 바꾸면 규약도 지키고 값도 추가하면서 구체 클래스를 상속할 수 있다는 뜻으로 들린다.

// 리스코프 치환 법칙 위배
@Override
public boolean equals(Object o) {
    if (o == null || o.getClass() != getClass())
        return false;
    Point p = (Point) o;
    return p.x == x && p.y == y;
}

같은 클래스만 비교할 수 있다

 이번 equals는 같은 구현 클래스의 객체와 비교할 때만 true를 반환하여 실제로 활용할 수 없다. Point의 하위 클래스는 정의상 여전히 Point이므로 어디서든 Point로써 활용될 수 있어야 한다. 그런데 이 방식에서는 그렇지 못하다. 예를 들어 주어진 점이 (반지름이 1인) 단위 원 안에 있는지를 판별하는 메서드가 필요하다고 해보자.

private static final Set<Point> unitCircle = Set.of(
        new Point(1, 0), new Point(0, 1),
        new Point(-1, 0), new Point(0, -1)
);

public static boolean onUnitCircle(Point p) {
    return unitCircle.contains(p);
}

이 기능을 구현하는 가장 빠른 방법은 아니지만, 어쨌든 동작은 한다. 이제 값을 추가하지 않는 방식을 Point로 확장하겠다. 만들어진 인스턴스의 개수를 생성자에서 세보도록 하자.

public class CounterPoint extends Point {
    private static final AtomicInteger counter = new AtomicInteger();
    
    public CounterPoint(int x, int y) {
        super(x, y);
        counter.incrementAndGet();
    }
    
    public static int numberCreated() {
        return counter.get();
    }
}

 리스코프 치환 원칙(Liskov substitution principle)에 따르면, 어떤 타입에 있어 중요한 속성이라면 그 하위 타입에서도 마찬가지로 중요하다. 따라서 그 타입 어떤 타입에 있의 모든 메서드가 하위 타입에서도 똑같이 잘 작동해야 한다. 이는 앞서의 "Point의 하위 클래스는 정의상 여전히 Point이므로 어디서든 Point로써 활용될 수 있어야 한다."를 격식 있게 표현한 말이다.

 그런데 CounterPoint의 인스턴스를 onUnitCircle 메서드에 넘기면 어떻게 될까? Point 클래스의 equals를 getClass를 사용해 작성했다면 onUnitCircle은 false를 반환할 것이다. CounterPoint 인스턴스의 x, y 값과는 무관하게 말이다. 왜 그럴까? 원인은 컬렉션 구현체에서 주어진 원소를 담고 있는지를 확인하는 방법에 있다. onUnitCircle에서 사용한 Set을 포함하여 대부분의 컬렉션은 이 작업에 equals 메서드를 이용하는데, CounterPoint의 인스턴스는 어떤 Point와도 같을 수 없기 때문이다. 반면, Point의 equals를 instanceof 기반으로 올바르게 구현했다면 CounterPoint 인스턴스를 건네줘도 onUnitCircle 메서드가 제대로 동작할 것이다.

CounterPoint의 getClass와 Point의 getClass가 다르기 때문에 발생한 문제

 구체 클래스의 하위 클래스에서 값을 추가할 방법은 없지만 괜찮은 우회 방법이 하나 있다. 상속 대신 컴포지션을 사용하면된다. Point를 상속하는 대신 Point를 ColorPoint의 private 필드를 두고, COlorPoint와 같은 위치의 일반 Point를 반환하는 뷰(view) 메서드를 public으로 추가하는 식이다.

public class ColorPoint {
    private final Point point;
    private final Color color;

    public ColorPoint(int x, int y, Color color) {
        this.point = new Point(x, y);
        this.color = color;
    }

    /**
     * 이 ColorPoint의 Point 뷰를 반환한다.
     */
    public Point asPoint() {
        return point;
    }

    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (!(o instanceof ColorPoint))
            return false;
        ColorPoint cp = (ColorPoint) o;
        return cp.point.equals(point) && cp.color.equals(color);
    }
    //...
}

 자바 라이브러리에도 구체 클래스를 확장해 값을 추가한 클래스가 종종 있다. java.sql.Timestamp는 java.util.Date를 확장한 후 nanoseconds 필드를 추가했다. 그 결과로 Timestamp의 equals는 대칭성을 위배하며, Date 객체와 한 컬렉션에 넣거나 서로 섞어 사용하면 엉뚱하게 동작할 수 있다. 그래서 Timestamp의 API 설명에는 Date와 섞어 쓸 때의 주의사항을 언급하고 있다.

일관성(consistency)

 두 객체가 같다면 (어느 하나 혹은 두 객체 모두가 수정되지 않는 한) 앞으로도 영원히 같아야 한다는 뜻이다. 가변 객체는 비교 시점에 따라 서로 다를 수도 혹은 같을 수도 있는 반면, 불변 객체는 한번 다르면 끝까지 달라야한다. 클래스를 작성할 때는 불변 클래스로 만드는 게 나을지를 심사숙고하자. 불변 클래스로 만들기로 했다면 equlas가 한번 같다고 한 객체와는 영원히 같다고 답하고, 다르다고 한 객체와는 영원히 다르다고 답하도록 만들어야 한다.

null 아님

이름처럼 모든 객체가 null과 같지 않아야 한다는 뜻이다. 의도하지 않았음에도 o.equals(null)이 true를 반환하는 상황은 상상하기 어렵지만, 실수로 NullPointerException을 던지는 코드는 흔할 것이다. 이 일반 규약은 이런 경우도 허용하지 않는다. 수많은 클래스가 다음 코드처럼 입력이 null인지를 확인해 자신을 보호한다.

// 명시적 null 검사 - 필요 없다!
@Override public boolean equals(Object o) {
  if (o == null)
    return false;
  //...
}

 이러한 검사는 필요치 않다. 동치성을 검사하려면 equals는 건네받은 객체를 적절히 형변환한 후 필수 필드들의 값을 알아내야 한다. 그러려면 형변환에 앞서 instanceof 연산자로 입력 매개변수가 올바른 타입인지 검사해야 한다.

// 묵시적 null 검사 - 이쪽이 낫다.
@Override public boolean equals(Object o) {
  if (!(o instanceof MyType))
  	return false;
  MyType mt = (MyTpye) o;
  //...
}

 equals가 타입을 확인하지 않으면 잘못된 타입이 인수로 주어졌을 때 ClassCastException을 던져서 일반 규약을 위배하게 된다. 그런데 instanceof는 (두 번째 피연산자와 무관하게) 첫 번째 피연산자가 null이면 false를 반환한다. 따라서 입력이 null이면 타입 확인 단계에서 false를 반환하기 때문에 null 검사를 명시적으로 하지 않아도 된다.

 지금까지의 내용을 종합해서 양질의 equals 메서드 구현 방법을 단계별로 정리하자.

  1. == 연산자를 사용해 입력이 자기 자신의 참조인지 확인한다. 이는 단순한 성능 최적화용으로, 비교 작업이 복잡한 상황일 때 값어치를 할 것이다.
  2. instanceof 연산자로 입력이 올바른 타입인지 확인한다. 이때의 올바른 타입은 equals가 정의된 클래스인 것이 보통이지만, 가끔은 그 클래스가 구현한 특정 인터페이스가 될 수도 있다. 어떤 인터페이스는 자신을 구현한 (서로 다른) 클래스끼리도 비교할 수 있도록 equals 규약을 수정하기도 한다. 이런 인터페이스를 구현한 클래스라면 equals에서 (클래스가 아닌) 해당 인터페이스를 사용해야 한다. Set, List, Map, Map.Entry 등의 컬렉션 인터페이스들이 여기 해당한다.
  3. 입력을 올바른 타입으로 형변환한다. 앞서 2번에서 instanceof 검사를 했기 때문에 이 단계는 100% 성공한다.
  4. 입력 객체와 자기 자신의 대응되는 '핵심' 필드들이 모두 일치하는지 하나씩 검사한다. 2단계에서 인터페이스를 사용했다면 입력의 필드 값을 가져올 때도 그 인터페이스의 메서드를 사용해야 한다. 타입이 클래스라면 (접근 권한에 따라) 해당 필드에 직접 접근할 수도 있다.

 어떤 필드를 먼저 비교하느냐가 equals의 성능을 좌우하기도 한다. 최상의 성능을 바란다면 다를 가능성이 더 크거나 비교하는 비용이 싼 (혹은 둘 다 해당하는) 필드를 먼저 비교하자. 동기화용 락(lock) 필드 같이 객체의 논리적 상태와 관련 없는 필드는 비교하면 안 된다. 핵심 필드로부터 계산해낼 수 있는 파생 필드 역시 굳이 비교할 필요는 없지만, 파생 필드를 비교하는 쪽이 더 빠를 때도 있다. 파생 필드가 객체 전체의 상태를 대표하는 상황이 그렇다. 예컨대 자신의 영역을 캐시해두는 Polygon 클래스가 있다고 해보자. 그렇다면 모든  변과 정점을 일일이 비교할 필요 없이 캐시해둔 영역만 비교하면 결과를 곧바로 알 수 있다.

 

 equals를 다 구현했다면 세 가지만 자문해보자. 대칭적인가? 추이성이 있는가? 일관적인가? 자문에서 끝내지 말고 단위 테스트를 작성해 돌려보자.

 아래는 이상의 비법에 따라 작성한 PhoneNumber 클래스용 equals 메서드이다.

public final class PhoneNumber {
    private final short areaCode, prefix, lineNum;

    public PhoneNumber(short areaCode, short prefix, short lineNum) {
        this.areaCode = areaCode;
        this.prefix = prefix;
        this.lineNum = lineNum;
    }
    
    private static short rangeCheck(int val, int max, String arg) {
        if (val < 0 || val > max) 
            throw new IllegalArgumentException(arg + ": " + val);
        return (short) val;
    }
    
    @Override 
    public boolean equals(Object o) {
        if (o == this)
            return true;
        if (!(o instanceof PhoneNumber))
            return false;
        PhoneNumber pn = (PhoneNumber) o;
        return pn.lineNum == lineNum && pn.prefix == prefix && pn.areaCode == areaCode;
    }
}

마지막 주의사항이다.

  • equals를 재정의할 땐 hashCode도 반드시 재정의하자
  • 너무 복잡하게 해결하려 들지 말자. 필드들의 동치성만 검사해도 equals 규약을 어렵지 않게 지킬 수 있다.
  • Object 외의 타입을 매개변수로 받는 equals 메서드는 선언하지 말자. 많은 프로그래머가 equals를 다음과 같이 작성해놓고 문제의 원인을 찾아 해맨다.
// 잘못된 예 - 입력 타입은 반드시 Object여야 한다.
public boolean equals(MyClass o) {
  //...
}

 이 메서드는 Object.equals를 재정의한 게 아니다. 입력 타입이 Object가 아니므로 재정의가 아니라 다중정의한 것이다.

 

equals를 재정의하려거든 hashCode도 재정의하라


 equals를 재정의한 클래스 모두에서 hashCode도 재정의해야 한다. 그렇지 않으면 hashCode 일반 규약을 어기게 되어 해당 클래스의 인스턴스를 HashMap이나 HashSet 같은 컬렉션의 원소로 사용할 때 문제를 일으킬 것이다. 다음은 Object 명세에서 발췌한 규약이다.

Object에 기술된 hasCode 규약

  • equals 비교에 사용되는 정보가 변경되지 않았다면, 애플리케이션이 실행되는 동안 그 객체의 hashCode 메서드는 몇 번을 호출해도 일관되게 항상 같은 값을 반환해야 한다. 단, 애플리케이션을 다시 실행한다면 이 값이 달라져도 상관없다.
  • equals(Object)가 두 객체를 같다고 판단했다면, 두 객체의 hashCode는 똑같은 값을 반환해야 한다.
  • equals(Object)가 두 객체를 다르다고 판단했더라도, 두 객체의 hashCode가 서로 다른 값을 반환할 필요는 없다. 단, 다른 객체에 대해서는 다른 값을 반환해야 해시테이블의 성능이 좋아진다.

hashCode 재정의를 잘못했을 때 크게 문제가 되는 조항은 두 번째다. 즉, 논리적으로 같은 객체는 같은 해시코드를 반환해야 한다. equals는 물리적으로 다른 두 객체를 논리적으로 같다고 할 수 있다. 하지만 Object의 기본 hashCode 메서드는 이 둘이 전혀 다르다고 판단하여, 규약과 달리 (무작위처럼 보이는) 서로 다른 값을 반환한다.

 예를 들어 위 PhoneNumber 클래스의 인스턴스를 HashMap의 원소로 사용한다고 해보자.

해시코드가 맞지 않은 예

 "제니"가 나와야 할 것 같지만, 실제로는 null을 반환한다. 여기에는 2개의 PhoneNumber 인스턴스가 사용되었다. PhoneNumber 클래스는 hashCode를 재정의하지 않았기 때문에 논리적 동치인 두 객체가 서로 다른 해시코드를 반환하여 두 번째 규약을 지키지 못한다. 그 결과 get 메서드는 엉뚱한 해시 버킷에 가서 객체를 찾으려 한 것이다. 설사 두 인스턴스를 같은 버킷에 담았더라도 get 메서드는 여전히 null을 반환하는데, HashMap은 해시코드가 다른 엔트리끼리는 동치성 비교를 시도조차 하지 않도록 최적화되어 있기 때문이다.

 이 문제는 PhoneNumber에 적절한 hashCode 메서드만 작성해주면 해결된다. 안 좋게 작성하려면 아주 간단하다. 예를 들어 다음 코드는 적법하게 구현했지만, 절대 사용해서는 안된다.

@Override
public int hashCode() { return 42;}

 이 코드는 동치인 모든 객체에서 똑같은 해시코드를 반환하니 적법하다. 하지만 끔찍하게도 모든 객체에게 똑같은 값만 내어주므로 모든 객체가 해시테이블의 버킷 하나에 담겨 마치 연결 리스트(linked list)처럼 동작한다. 그 결과 평균 수행 시간이 O(1)인 해시테이블이 O(n)으로 느려져서, 객체가 많아지면 도저히 쓸 수 없게 된다.

 좋은 해시 함수라면 서로 다른 인스턴스에 다른 해시코드를 반환한다. 이것이 바로 hashCode의 세 번째 규약이 요구하는 속성이다. 이상적인 해시 함수는 주어진 (서로 다른) 인서턴스들은 32비트 정수 범위에 균일하게 분배해야 한다. 다음은 좋은 hashCode를 작성하는 요령이다.

  1. int 변수 result를 선언한 후 값 c로 초기화한다. 이때 c는 해당 객체의 첫 번째 핵심 필드를 단계 2.1 방식으로 계산한 해시코드다.
  2. 해당 객체의 나머지 핵심 필드 f 각각에 대해 다음 작업을 수행한다.
    1. 해당 필드의 해시코드 c를 계산한.
      1. 기본 타입 필드라면, Type.hashCode(f)를 수행한다. 여기서 Type은 해당 기본 타입의 박싱 클래스다.
      2. 참조 타입 필드면서 이 클래스의 equals 메서드가 이 필드의 equals를 재귀적으로 호출해 비교한다면, 이 필드의 hashCode를 재귀적으로 호출한다. 계산이 더 복잡해질 것 같으면, 이 필드의 표준형(canonical representation)을 만들어 그 표준형의 hashCode를 호출한다. 필드의 값이 null이면 0을 사용한다(다른 상수도 괜찮지만 전통적으로 0을 사용한다).
      3. 필드가 배열이라면, 핵심 원소 각각을 별도 필드처럼 다룬다. 이상의 규칙을 재귀적으로 적용해 각 핵심 원소의 해시코드를 계산한 다음, 단계 2.b 방식으로 갱신한다. 배열에 핵심 원소가 하나도 없다면 단순히 상수(0을 추천한다)를 사용한다. 모든 원소가 핵심 원소라면 Arrays.hashCode를 사용한다.
    2. 단계 2.1에서 계산한 해시코드 c로 result를 갱신한다. 코드로는 다음과 같다. result = 31 * result + c;
  3. result를 반환한다.

 hashCode를 다 구현했다면 이 메서드가 동치인 인스턴스에 대해 똑같은 해시코드를 반환할지 자문해보자.

 파생 필드는 해시코드 계산에서 제외해도 된. 즉, 다른 필드로부터 계산해낼 수 있는 필드는 모두 무시해도 된다. 또한 equals 비교에 사용되지 않은 필드는 '반드시' 제외해야 한다. 그렇지 않으면 hashCode 규약 두 번째를 어기게될 위험이 있다.

 단계 2.2에서 곱셈 31 * result는 필드를 곱하는 순서에 따라 result 값이 달라지게 한다. 그 결과 클래스에 비슷한 필드가 여러 개일 때 해시 효과를 크게 높여준다. 예컨대 String의 hashCode를 곱셈 없이 구현한다면 모든 아나그램(anagram, 구성하는 철자가 같고 그 순서만 다른 문자열)의 해시코드가 같아진다. 곱할 숫자를 31로 정한 이유는 31이 홀수이면서 소수이기 때문이다. 만약 이 숫자가 짝수이고 오버플로가 발생한다면 정보를 잃게 된다. 2를 곱하는 것은 시프트 연산과 같은 결과를 내기 때문이다. 소수를 곱하는 이유는 명확하지 않지만 전통적으로 그리 해왔다. 결과적으로 31을 이용하면, 이 곱셈을 시프트 연산과 뺼셈으로 대체해 최적화할 수 있다(31 * i는 (i << 5) - i와 같다). 요즘 VM들은 이런 최적화를 자동으로 해준다. 이를 PhoneNumber 클래스에 적용해보자.

@Override
public int hashCode() { 
    int result = Integer.hashCode(areaCode);
    result = 31 * result + Integer.hashCode(prefix);
    result = 31 * result + Integer.hashCode(lineNum);
    return result;
}

 이 메서드는 PhoneNumber 인스턴스의 핵심 필드 3개만을 사용해 간단한 계산만 수행한다. 그 과정에 비결정적(undeterministic) 요소는 전혀 없으므로 동치인 PhoneNumber 인스턴스들은 같은 해시코드를 가질 것이 확실하다.

 

 클래스가 불변이고 해시코드를 계산하는 비용이 크다면, 매번 새로 계산하기보다는 캐싱하는 방식을 고려해야 한다. 이 타입의 객체가 주로 해시의 키로 사용될 것 같다면 인스턴스가 만들어질 때 해시코드를 계산해둬야 한다.